
Desarrollo de un ataque
Los ataques son la vida de Medievol. Con los ataques los reinos se debaten cuál es el mejor y deben poner en práctica sus mejores estrategias para obtener la victoria. Por ello, los ataques son complejos y dan un margen amplio de utilización para que cada reino pueda desarrollar la estrategia que crea mejor.
Lo primero que se debe saber es que los ataques se dividen en rondas. Cualquier ataque tendrá un mínimo de una ronda y un máximo de catorce. No todas las rondas son iguales, hay de cuatro tipos: Distancia Larga, Distancia, Carga y Cuerpo a Cuerpo. Más adelante detallamos las diferencias entre ellas con un apartado para cada una.
Además, las unidades que participan en un ataque son divididas en bandos (atacante y defensor) y cada bando se divide en batallones. Cada batallón está formado todas las unidades del mismo tipo de cada reino que tengan la misma condición (guarnecido o normal).
Los ataques comienzan por tanto con la primera ronda y finalizan o bien cuando se desarrollan todas las rondas posibles o bien cuando uno de los dos bandos pierde todas las unidades.
Procedimiento básico de una ronda
Las rondas cambian dependiendo del tipo de ronda, pero primero explicaremos cómo se desarrollan en líneas generales, independientemente del tipo de ronda.
Lo primero, en cada ronda se calcula el ataque, defensa y espacio total de cada batallón. Como todas las unidades que forman un mismo batallón son iguales -ya que tienen que ser del mismo tipo y del mismo reino (y por tanto del mismo nivel y con las mismas mejoras)- el total del batallón se calcula multiplicando el valor individual por el número de unidades. El espacio es un valor que no figura en el informe de batalla pero que se calcula y se usa, este valor es fácil de sacar ya que cada unidad ocupa un espacio fijo. El ataque o la defensa variarán según el tipo de ronda (lo explicaremos en los apartados de las rondas) ahora basta que sepas que se obtiene un ataque y defensa por cada unidad y por consiguiente por cada batallón.
Una vez sabemos el valor de ataque y defensa de cada batallón, deberemos calcular el ataque y defensa de cada bando. A los valores base de ataque y defensa de cada bando (sacados de la suma de valores de cada batallón) deberemos aplicarle la variación aleatoria y el plus de las defensas (sólo para el defensor) si lo hubiera. La variación aleatoria es para darle un pequeño grado de suerte a la batalla y que no sea un resultado predecible al 100%, sin embargo, no es un porcentaje decisivo ya que solamente varía entre un 0% y un 18% dependiendo del tipo de ronda (más adelante en la explicación de cada tipo de ronda veremos cuánto es la variación). Por tanto en unas rondas intervendrá más la suerte que en otras pero el factor suerte nunca será más determinante que la estrategia y la planificación. El plus de las defensas viene determinado por el nivel que tenga la muralla, almenas, empalizadas y foso. Estas defensas tienen su propio apartado en la guía y es allí donde profundizamos en su uso. Una vez calculado y sumado todo obtenemos el ataque y defensa final de cada bando.
Sabiendo el ataque y defensa obtendremos los puntos de daño que inflige cada bando y que se distribuyen entre los batallones del bando rival, resultando las unidades caídas en cada ronda. Como la obtención de los puntos de daño y su distribución es algo complejo, hemos dedicado un apartado entero para explicarlo.
Al final de una ronda el sistema evalúa si alguno de los dos bandos se ha quedado sin tropas, si es así da la batalla por terminada a favor del bando que al que le quedan tropas. Si tras 14 rondas quedaran unidades vivas en ambos bandos se daría el resultado de empate. Si al término de una ronda ambos bandos pierden todas las unidades, también se daría el resultado de empate.
Asignación y distribución de los puntos de daño
Para los mundos del 1 al 6:
Para saber los puntos de daño que se aplican a cada bando hay que aplicar una formula muy sencilla:
Resumiendo, al valor de ataque total del bando A, se le resta la decima parte de la defensa total del bando B (defensa dividido entre diez) obteniendo los puntos de daño base. Lógicamente si el valor fuera negativo (hubiera diez veces más defensa que ataque), no se infligiría daño.
Para el mundo 7 y siguientes:
Para saber los puntos de daño que se aplican a cada bando hay que aplicar una formula muy sencilla:
Resumiendo, al valor de ataque total del bando A se duplica y se le resta la defensa total del bando B obteniendo los puntos de daño base, el resultado de esa operación se divide entre dos.
En el caso de que la defensa sea mayor que el ataque la formula se simplificara:
De esta manera, siempre los bandos se aseguran dañar con la mitad de puntos de ataque que tenga.
A partir de aqui, igual en todos los mundos:
Una vez tenemos el valor base de daño infligido hay que aplicarle el coeficiente reductor de ronda. Este valor varía según el tipo de ronda (en la explicación de cada tipo de ronda decimos el % reductor de cada una) y puede ser desde un 45% de la ronda cuerpo a cuerpo hasta un 75% de la ronda de distancia larga. Este coeficiente hace que las rondas más dañinas sean en las que más cerca están los contendientes unos de otros. Tras retirar los puntos del coeficiente reductor de ronda, obtenemos el daño infligido final por cada uno de los bandos al otro bando.
Ahora nos queda distribuir el daño recibido por cada bando entre sus diferentes unidades. Este daño es distribuido en porcentajes iguales al porcentaje de espacio que ocupa cada batallón respecto al total del bando, por tanto cada batallón recibe daño en función del espacio que ocupa en el campo de batalla. Por último al daño asignado a cada batallón quedará sumarle el daño residual que tiene de la ronda anterior, si es que lo hay, para obtener los puntos que finalmente alcanzan al batallón.
Una vez conocido el daño que recibe cada batallón, queda calcular las pérdidas en número de tropas muertas en la ronda. El cálculo es sencillo, se dividen los puntos de daño infligidos al batallón entre la resistencia de una unidad del batallón obteniendo como resultado el número de unidades muertas en la ronda. Si se mata al batallón entero y aún sobran puntos de batalla estos se perderán. Sin embargo, la parte decimal obtenida en el cálculo de unidades muertas, que representa una serie de puntos de daño que por sí solos no llegan a la resistencia de la unidad, son traspasados a la siguiente ronda donde se sumaran a los puntos que allí se generen, es en lo que el párrafo anterior llamamos "daño residual".
Ronda a Distancia Larga
Este tipo de ronda es la primera en disputarse en una batalla siempre y cuando algún bando tenga unidades con este tipo de ataque. Extrapolándolas a la realidad, representan la fase de batalla en la que los arqueros disparan sus flechas al grueso enemigo cuando aún forman ambos ejércitos. Por ello, en esta ronda intervienen únicamente aquellas unidades cuyo alcance es elevado (Arqueros, Arqueros Imperiales, Catapultas y Bombardas). Sólo se puede producir una ronda de este tipo en cada batalla y además siempre tiene que ser la primera.
El ataque utilizado por las unidades que pueden intervenir en esta ronda es el Ataque Especial a Distancia Larga, el resto de unidades atacarán con 0 puntos de ataque. Por el contrario todas las unidades defenderán aplicando su valor de defensa a distancia.
El coeficiente reductor de daño de esta ronda es el mayor, de un 75% sobre el valor infligido. El plus aleatorio en esta ronda oscilará entre un 0 y un 18%, siendo también el mayor. Esto tiene su justificación en que al ser un ataque desde una larga distancia las probabilidades de que el ataque salga bien o mal por factores externos es mayor que en otras rondas.
En el informe de batalla el icono mostrado para distinguir esta ronda será de dos arcos en ambos bandos.
Ronda a Distancia Corta
Estas rondas suceden a las de distancia larga en una batalla (si hay), siempre y cuando existan unidades con la habilidad de ataque a distancia ya sea corta (normal) o larga. Extrapolándolas a la realidad son parecidas a las rondas a distancia larga pero aproximándose los ejércitos y por tanto pudiendo intervenir también unidades con un ataque a distancia más corto (Ballesteros, Ballesteros Imperiales y Arqueros Montados). Sólo se puede producir una ronda de este tipo en cada batalla.
El ataque utilizado por las unidades que pueden intervenir en esta ronda es el Ataque Especial a Distancia o Distancia Larga, nuevamente las unidades sin esta habilidad lo harán con 0 puntos de ataque. Todas las unidades defenderán aplicando su valor de defensa a distancia.
El coeficiente reductor de daño de la ronda a distancia normal es algo menor que el de distancia larga, de un 65% sobre el valor infligido. El plus aleatorio en esta ronda oscilara entre un 0 y un 12%, siendo por tanto algo inferior a la ronda a distancia larga. Esto tiene su justificación en que al estar más cerca las unidades, son menos las probabilidades de que interfieran factores externos no controlables.
En el informe de batalla el icono mostrado para distinguir esta ronda será de una ballesta y un arco en ambos bandos.
Rondas de Carga
Esta ronda sucede siempre y cuando alguno de los bandos tenga unidades de carga (Caballero, Caballero Imperial y Paladín) entre sus filas y siempre sigue las rondas a distancia. Representa la carga de las unidades a caballo contra las unidades a pie. Aunque a priori sólo hay una ronda de carga por batalla puede ocurrir que haya dos rondas, aunque a todos los efectos es como si fuera una sola. Según las unidades que tenga un bando y otro puede ocurrir que sólo cargue un bando, que carguen los dos, primero uno y luego otro (este es el caso en el que aparecerán dos rondas de carga) o que carguen ambos bandos a la vez y en una única ronda.
Para entender lo anterior es necesario dividir los bandos en las unidades que cargan y las unidades que no cargan. Las unidades con la habilidad de Ataque en Carga lo harán siempre con ese valor como ataque y las que no cargan lo harán con la mitad de su valor de Ataque Normal salvo que tengan la habilidad de Ataque Frente a Cargas (Lancero, Piquero y Piquero Imperial) que entonces atacarán con ese valor sin dividirlo entre dos. La defensa de todas las unidades es la que tenga de Defensa frente a Cargas. Dependiendo de las unidades que haya en cada uno de los bandos el proceso de la ronda de carga se hará de una forma u otra, tal y como explicamos en el primer párrafo, pero siempre con los valores de ataque y defensa que acabamos de definir.
El supuesto más habitual es que ambos bandos tengan unidades con y sin carga, este es el supuesto “Carga Doble”. Es el único caso en el cual la ronda de carga se convierte en dos rondas de carga, primero un bando y luego el otro. En este caso, se producirá una primera ronda en la que se enfrentarán las unidades de carga frente a las unidades que no cargan defensoras. Después habrá una segunda ronda en la que se invertirán los papeles. De esta manera cada batallón sólo interviene en una de las dos rondas de carga, por eso decimos que aunque son dos rondas realmente es como si fuera una sola. Puede que al terminar la primera ronda de carga, uno de los bandos pierda todas las unidades, pero el sistema no concluirá la batalla si en la segunda ronda mantiene viva alguna unidad. En el informe de batalla el icono mostrado para distinguir la ronda será de caballo con lanzas para el bando que carga y de escudo con lanzas para el bando que defiende la carga, invirtiendo los iconos en la segunda ronda.
El segundo supuesto más sencillo de comprender es al que llamamos de ronda de “Carga Total”. En este supuesto ambos bandos deben tener únicamente unidades de carga, no deben quedar unidades que no tengan la citada habilidad. En este supuesto será una única ronda en la que intervendrán todas las unidades con ataque en carga y defensa frente a cargas. En el informe de batalla el icono mostrado para distinguir la ronda será un caballo con lanzas para ambos bandos.
El tercer supuesto es el llamado “Carga Única”, en el cual sólo un bando tiene unidades de carga, independientemente de que ese bando que tiene las unidades de carga también tenga unidades que no sean de carga. En este supuesto como sólo un bando tiene carga, sólo carga ese bando con las unidades de carga en una única ronda, ignorando el resto de unidades que tenga u que no sean de carga (si es que tiene alguna). El defensor defenderá la carga con los atributos mencionados al comienzo. En el informe de batalla el icono mostrado para distinguir la ronda, será de caballo con lanzas para el bando que carga y de escudo con lanzas para el bando que defiende la carga.
Finalmente existe el supuesto quizá más complejo de entender llamado “Carga Mixta”. Este tipo de ronda de carga ocurre cuando uno de los bandos únicamente tiene unidades de carga y el rival tiene unidades de carga y unidades sin ataque en carga. En estos casos participan todas las unidades en una única ronda, el bando que sólo tiene unidades de carga atacará con ellas y el bando que tiene de los dos tipos de unidades atacará con las unidades de carga con el valor de ataque en carga y con las unidades que no tienen carga con el valor de ataque normal dividido entre dos o ataque frente a cargas. En el informe de batalla el icono mostrado para distinguir la ronda, será un caballo con lanzas para ambos bandos ya que son los dos los que cargan.
En todas las rondas de carga, sean del tipo que sean el coeficiente reductor de daño es de un 55% sobre el valor infligido. El plus aleatorio oscilará entre un 0 y un 10%, siendo por tanto un valor moderado respecto a otros tipos de ronda.
Es importante destacar que en esta ronda los Arietes y Torres de Asedio no cuentan como unidades sin carga, tienen su especial tratamiento y son ignoradas a la hora de determinar el tipo de ronda de carga.
Rondas Cuerpo a Cuerpo
Son el último tipo de ronda en una batalla y a la vez el más básico. Este tipo de rondas representan ya el combate cuerpo a cuerpo y puede haber hasta 10 rondas de este tipo. En esta ronda intervienen todas las unidades con su Ataque Normal (o también llamado de Cuerpo a Cuerpo) y con su Defensa Cuerpo a Cuerpo, tengan habilidades especiales o no (omitiendo los Arietes y Torres de Asedio).
El coeficiente reductor de daño de esta ronda es el menor, ya que al estar cerca las unidades unas de otras el daño es máximo, por tanto el coeficiente es de un 40%. El plus aleatorio en esta ronda oscilará entre un 0 y un 6%, siendo el menor de todos ya que las unidades están unas junto a las otras y las probabilidades de sorpresas entre ellas es mínimo.
En el informe de batalla el icono mostrado para distinguir esta ronda será de dos espadas cruzadas para ambos bandos.
Las unidades guarnecidas
Las unidades guarnecidas en almenas por el bando defensor formarán batallón diferenciado a las mismas unidades sin guarnecer. Esto es así porque tienen interesantes diferencias respecto a las no guarnecidas.
La diferencia más notable es que defienden el doble que las unidades sin guarnecer, utilizando la defensa correspondiente según el tipo de ronda. En la ronda cuerpo a cuerpo con el doble de la defensa cuerpo a cuerpo, en las rondas a distancia con el doble de la defensa a distancia y en las rondas de carga no defienden.
En las rondas de carga las unidades guarnecidas no intervienen defensivamente y por consiguiente no reciben daño, es como si no existieran. Sin embargo si atacarán y causarán daño a las unidades que las ataquen.
Respecto al ataque, lo harán siempre con el valor de ataque a distancia en todas las rondas ya que aunque sea una ronda cuerpo a cuerpo ellos atacaran desde sus almenas y por tanto lo harán con flechas. Además de hacerlo con el valor de ataque a distancia, en las rondas de ataque a distancia y ataque a distancia larga atacarán con el doble del ataque a distancia.
Las murallas y las empalizadas
Las murallas y las empalizadas actúan de la misma manera, la única diferencia está en que las primeras existen en las ciudades y las segundas en los asentamientos, siendo las primeras las más fuertes y resistentes.
Esta defensa le sirve de mucho al bando defensor en una batalla, pero son contrarrestables por arietes y torres de asedio (que veremos más adelante). Hay tres porcentajes que podremos ver en la ficha de “La Ciudad/El Asentamiento”, uno para las rondas a distancia, otro para las rondas de carga y finalmente un tercero para las rondas de cuerpo a cuerpo.
Este porcentaje es aplicado como plus al total de la defensa en cada una de las rondas, tomando según el tipo de ronda un porcentaje u otro. En la ronda de carga este porcentaje sólo se aplica cuando las unidades defienden la carga, no cuando cargan ya que entonces no están bajo el amparo de las murallas o empalizadas.
El foso
Las ciudades podrán tener un foso. Este foso tiene un porcentaje de reducción a la anulación y derribo de muros y empalizadas de los arietes y torres de asedio del. Este porcentaje nunca podrá ser del 100% y si el atacante no tiene unidades de este tipo, no servirá de nada. Es un sistema de protección de las murallas únicamente ya que los fosos no son construibles en los asentamientos.
Los Arietes y las Torres de Asedio
Estas unidades tienen la propiedad de anular y derribar los muros o empalizadas rivales. Las torres de asedio anulan los efectos de las murallas y empalizadas mientras que los arietes las derriban, tiendo que repararlas posteriormente el defensor.
Para comprender esto, primero hay que saber que las murallas y empalizadas tienen cierta resistencia y cierto porcentaje de defensa dependiendo del tipo de ronda. Para tener ese porcentaje correspondiente al nivel, deben tener al máximo la resistencia, a medida que pierden esa resistencia pierden porcentaje de protección de manera proporcional.
Las Torres de Asedio actúan de manera que anulan cierta resistencia en cada ronda, esa resistencia es restada a la existente al comienzo de la ronda, por lo que hace que el plus defensivo de las murallas o empalizadas sea inferior. Esta resistencia se recupera al final de la ronda, de manera que si para la siguiente ronda las Torres de Asedio han sido eliminadas ya no se reducirá el porcentaje defensivo. Por otro lado, los Arietes destruyen las murallas o empalizadas, es decir los puntos de resistencia que son reducidos por estos artefactos de guerra no son recuperados al final de la ronda ni al final de la batalla manteniéndose para siguientes ataques (mientras el defensor no las repare en la sección “La Ciudad”). Eso sí, la destrucción de muros se aplica al final de la ronda y no al inicio como la anulación, por tanto lo destruido en la ronda no se aplica hasta la siguiente ronda.
Tanto las torres de asedio como los arietes no actúan en la ronda de ataque a distancia larga, pero sí en la ronda de distancia corta. En la ronda de carga pueden actuar dos veces ya que derriban y anulan muros en la ronda en la que las unidades atacantes cargan y defienden en las rondas en las que las unidades atacantes defienden una carga, si sólo hay una ronda de carga y no hay ronda doble, defienden y anulan/derriban en la misma ronda. Si el defensor tiene Torres de Asedio y Arietes sólo defenderán, nunca atacarán.
Los puntos de batalla
Los puntos de batalla sirven para determinar cuáles son los reinos más luchadores y cuáles son las mejores batallas.
El requisito imprescindible para generar puntos de batalla, es que ambos bandos tengan unidades, si alguno de los dos bandos no actuara con unidades la batalla sería nula y no sería contabilizada estadísticamente.
Lo primero es determinar los puntos de batalla de, que sólo sirven para clasificar la batalla en el Hall of Fame de batallas. Esta puntuación se obtiene sumando los puntos de unidades perdidos por el atacante y por el defensor y dividiéndolo entre 200.
Además encontramos los puntos de batalla de cada bando. Para hallar los puntos de cada bando se restan a los puntos de unidades eliminados al rival los puntos de unidades perdidas y el resultado de la resta se divide entre 100. Este proceso da puntos negativos si hemos perdido más puntos de unidades que el rival. Para favorecer a los reinos que más atacan en las estadísticas, si los puntos del defensor son positivos se dividen entre dos y lo mismo sucede si los puntos del atacante son negativos.
Finalmente una vez tenemos los puntos de batalla de cada bando, queda distribuirlos entre los distintos reinos participantes. Lógicamente si el bando, ya sea el atacante o el defensor lo forman unidades de un único reino todos los puntos irán a parar al reino, pero si los reinos que aportan unidades al bando son varios estos puntos han de distribuirse equitativamente según su porcentaje de participación (se mira el porcentaje de puntos de unidades aportado por cada bando respecto total).
Impedimentos para ejecutar una batalla
Cuando atacamos debemos tener en cuenta varias cosas que impedirán que un ataque se ejecute. En ciertos casos la batalla no se produce y todas las unidades se dan la vuelta no llegando a existir informe de batalla.
El motivo más común es la protección por reino nuevo. Si atacamos un reino que está bajo esta protección el ataque directamente será rechazado. Si atacamos a un reino que está bajo la protección de umbral, el ataque será rechazado si nosotros no cumplimos con las condiciones para poder hacerlo, independientemente de que vayan unidades de reinos que sí lo cumplan.
Otras causas menos comunes son que la ciudad o asentamiento de destino sea del reino que lanza el ataque. Tampoco habrá batalla si la posición destino está vacía.
Finalmente el último caso por el cual un ataque puede ser rechazado es porque en el momento de lanzarse el ataque el reino objetivo estaba de vacaciones y lo sigue estando a la llegada. Por tanto, aunque lancemos el ataque con el reino en vacaciones si al llegar este ya no lo está, el ataque será ejecutado, y si cuando lanzamos el ataque el reino aún no está de vacaciones y se pone en este modo mientras el ataque va hacia él, también se ejecutará.
El robo de recursos y el saqueo
Aunque el ataque pase los controles descritos en el anterior punto (impedimentos para ejecutar una batalla), al desglosar las unidades atacantes en batallones cada uno pasa un control de verificación, retirando de la batalla los que no cumplan la verificación. En ese caso, mientras las unidades citadas regresan a su posición de origen, el resto de unidades continuarán con el ataque.
Podría darse el caso de que todas las unidades desertaran, en ese caso el ataque automáticamente se daría por ganado al defensor o empate si el defensor tampoco tiene unidades y al igual que cuando el defensor no tiene unidades, la batalla no contaría para las estadísticas.
Los motivos por los cuales un batallón puede negarse a combatir son que el reino atacado sea el mismo que el dueño del batallón (esto puede pasar si son unidades cedidas), que las unidades ya no compartan imperio con el reino ejecutor del ataque y no haya alianza militar entre sus imperios (puede pasar si mientras el ataque estaba de camino, hubo separaciones o cambios diplomáticos) o, el caso más común, que el reino atacado esté bajo protección de umbral y aunque el reino ejecutor del ataque cumpla las condiciones el reino propietario del batallón no.
Lectura del Informe de Batalla
En las batallas uno de los mayores alicientes para el atacante es el robo de recursos. Siempre y cuando el atacante gane la batalla robará todos los recursos posibles que haya en la ciudad o asentamiento atacado. Los recursos robados los determinan por un lado las reservas de la ciudad o asentamiento, teniendo en cuenta la protección que pueda tener gracias a la guarida, y por otro lado la capacidad de carga disponible por las unidades atacantes que sobrevivan.
Una práctica muy usada y completamente válida es atacar primero con las unidades de guerra y tras la victoria y dejar la ciudad atacada “libre” de unidades, atacar con los carruajes que al no encontrar oposición vencerán fácilmente y robarán muchos recursos gracias a su alta capacidad de carga. Estos carruajes se pueden mandar con el grueso de unidades, pero debido a su poca defensa y resistencia suelen caer rápidamente en combate.
Finalmente existe el saqueo como complemento al robo de recursos. El saqueo se producirá siempre y cuando el resultado de la batalla no sea de empate, si gana el atacante el saqueo será suyo sobre las unidades vencidas y si gana el defensor, será el defensor quien saquee. El saqueo es siempre en forma de oro y no depende de las reservas del vencido, es decir lo que saque el atacante no se restará de las reservas de oro del defensor. El oro saqueado no ocupa capacidad de carga, por tanto, se traerá la totalidad del saqueo sean cuales sean las unidades que sobrevivan en el caso de victoria atacante y si la victoria es del defensor el oro será automáticamente incrementado en las arcas de la ciudad o asentamiento atacado.
La cantidad saqueada se determina por el coste de reclutamiento de las unidades caídas en la batalla por el bando perdedor. Se suma el oro que costaría reclutar (mejoras incluidas) todas las unidades caídas en la batalla por el bando vencido y se obtiene como saqueo un porcentaje aleatorio de ese coste que oscila entre un 30% y un 50% si la victoria es del atacante y entre un 15% y un 30% si la victoria es del defensor. El motivo de dar más oro saqueado al atacante que el al defensor es el fomento de las batallas.

