
Valorar y ejecutar
En la sección de acciones dispondremos de dos botones, el de “valorar” y el de “enviar”. La diferencia entre uno y otro es que en el primero el sistema nos hace una valoración de la misión, costes, duración, etc., mientras que en el segundo directamente nos envía las unidades.
Es importante destacar que la valoración se realiza con la situación del momento, esto quiere decir que si durante el movimiento la acción, la situación del destino cambia, esta no será responsabilidad de la valoración. La valoración no mide el espacio disponible del destino.
La duración de los movimientos
La duración de un movimiento la determina el tipo de acción y la distancia entre la posición origen y la posición destino. El tipo de acción determina la duración base, que es el tiempo que duran las unidades en prepararse para la acción, posteriormente en los epígrafes de cada tipo decimos de cuánto tiempo se trata. La duración de movimiento la determina el espacio entre los dos puntos dividido por la velocidad de movimiento de la unidad más lenta de la expedición.
El coste de las acciones
Cada tipo de unidad tiene un salario en forma de oro y ese coste es el que tendremos que abonar al realizar una acción en concepto de sueldo base. El salario indicado es el que cobra cada unidad por 24 horas de acción, por tanto si enviamos 10 unidades con 5 de salario y la acción dura 12 horas tendremos que pagar (10*5)/2 = 25 unidades de oro. Sólo se tiene en cuenta la duración del viaje de ida
Además del sueldo base hay que hallar el sueldo de la acción, este sueldo es el que cobrarán las unidades a mayores por el tipo de acción, ya que no exigirán lo mismo si es un transporte de unidades que si es un ataque. En la zona de valoración viene expresado el porcentaje de sueldo de acción así como lo que se suma o se resta al sueldo base para hallar el sueldo final a pagar. El porcentaje viene expresado tomando como referencia el valor base, por tanto si pone 100% significa que no hay plus, si pone un % inferior a 100 significa que se reduce y si es mayor significa que se encarece la acción.
El sueldo se paga al iniciar la acción, salvo la acción de devolución que es la única que se paga al llegar las unidades al destino y es pagada por el destinatario. Si el destinatario no tuviera oro suficiente para pagar la acción de devolución, las unidades no entrarían en la ciudad y seguirían moviéndose.
Con las unidades cedidas por otros reinos podremos hacer lo mismo que con las nuestras, pero su salario será de un 150% respecto a su salario normal.
La capacidad de carga
Cada unidad tiene una capacidad de carga. Este valor es la cantidad de recursos que podrá transportar, mover o que robará si lo enviamos en un ataque y lo ganamos. Hay unidades cuya cualidad es el transporte de recursos, por eso, por norma general, las unidades normales tienen una baja capacidad de carga.
Mover y transportar
Estas son las dos acciones más utilizadas del juego. El coste por acción de ambas es del 100% o lo que es lo mismo, se mantendrá el importe base, siendo la duración base de 15 minutos para transportar y de 25 minutos para mover.
Ambas sirven para transportar recursos de un lugar a otro, aunque podría ejecutarse la acción sin recursos. La diferencia radica en que para la acción transportar, las unidades una vez lleguen a su destino depositaránn los recursos y volverán al origen de partida, mientras que en la acción mover, las unidades se quedarán en la posición de destino. En caso de que movamos unidades, la acción sólo se llevará a cabo con éxito si el destino tiene espacio suficiente para albergar las unidades y si el destino pertenece al mismo reino o imperio que su propietario. En cualquier caso, si no se cumplen los requisitos las unidades emprenderán el camino de regreso y no depositarán los recursos. Dicho lo anterior es posible mover unidades a una ciudad del mismo imperio aunque las unidades pertenezcan a un tercer reino, siempre y cuando los tres reinos (emisor, receptor y propietario) sean todos del mismo imperio. En las acciones de transporte siempre depositarán los recursos y regresarán al origen, indistintamente del reino al que pertenezca el destino, sea o no del mismo imperio, las unidades sólo regresarán sin dejar los recursos si la posición de destino está vacía.
Guarnecer y desguarnecer
El coste por acción de ambas es de 0% o lo que es lo mismo, el coste será gratuito ya que el importe por acción anulara el importe base, siendo la duración base de 30 minutos para guarnecer y 20 minutos para desguarnecer.
Estas acciones sirven para introducir y extraer unidades de ataque a distancia en las almenas de nuestras ciudades. Cuando guarnecemos unidades estas pasarán a estar en las almenas y contar con las ventajas que esto supone (ver guía de ataques) y cuando desguarnecemos, las unidades guarnecidas seleccionadas pasarán a estar en estado normal de nuevo. Dichas acciones deberán hacerse sobre la misma ciudad desde la que se hayan y deberán hacerse con unidades guarnecidas (el desguarnecer) y con unidades guarnecibles (el guarnecer). Hay que destacar que las unidades guarnecidas no pueden realizar otra acción que no sea desguarnecer.
Colonizar y acampar
El coste por acción de ambas es del 100% o lo que es lo mismo, se mantendrá el importe base, siendo la duración base de 40 minutos para acampar y de 1 hora y 30 minutos para colonizar. Estas acciones sirven para ampliar nuestro reino con nuevas ciudades (colonizar) y nuevos asentamientos (acampar). Para realizarlo deberemos enviar una expedición de unidades (da igual del tipo que sean) hacia una posición vacía en el mapa, con 40.000 unidades de madera, 20.000 unidades de metal, 70.000 unidades de piedra y 20.000 unidades de oro para colonizar o con 18.000 unidades de madera y 5.000 unidades de metal para acampar. Lógicamente la expedición deberá tener suficiente capacidad de transporte para poder llevar todos los recursos. Al llegar la expedición al punto vacío se creará la ciudad o asentamiento, siempre y cuando en ese momento tengamos puntos de fe disponibles (ver guía de partidas avanzadas para más información sobre los puntos de fe) para fundar una ciudad o asentamiento a mayores. Tanto si la acción se ejecuta correctamente como si falla, ya sea debido a los puntos de fe o a que cuando llegó la expedición la posición ya no estaba vacía, las unidades regresarán a su origen (si no se ejecuta la acción traerán los recursos de vuelta). Podemos enviar más recursos de los necesarios a colonizar y acampar y estos recursos de más quedarán depositados en la ciudad/asentamiento, pero ¡ojo! ten en cuenta el máximo de capacidad de almacenamiento inicial de las ciudades y asentamientos.
Atacar
Podríamos escribir cientos de páginas sobre los ataques, hay muchísimas estrategias posibles y factores a tener en cuenta, no obstante aquí nos limitaremos a decir lo básico para poder realizarlos, así como costes y duraciones. Si deseas saber más puedes consultar la guía específica sobre los ataques o directamente el manual donde viene todo mas detallado.
La duración base de los ataques es de 45min. El coste por acción es de un 250% sobre el coste base, no obstante los ataques tienen un modificador a mayores que dependerá de la situación diplomática entre los reinos atacante y defensor. Como la situación diplomática va a nivel de imperios, no importa que haya reinos participantes en la batalla con unidades cedidas. Si no hay situación diplomática establecida entre los reinos contendientes, ya sea porque alguno de ello no pertenece a un imperio o bien porque no hay pacto alguno establecido, este modificador no se aplicará.
El modificador por situación diplomática será de un 50% sobre la suma del coste por acción y base si los reinos están en guerra declarada, o lo que es lo mismo, nos costará la mitad atacar si tenemos guerra declarada. Si la situación diplomática es de pacto de no agresión, el coste será de un 200% (el doble), si hay una alianza militar entre los imperios de ambos reinos el coste será de un 300% (el triple) y si hay una situación de paz establecida entre los imperios de ambos reinos, el coste de la acción será de un 400% (cuatro veces mas).
No obstante también existe la posibilidad de que el ataque sea entre dos miembros del mismo imperio, en estos casos el coste será de un 500% (cinco veces más) debido a la traición que esto supondría. En caso de lanzar un ataque contra una ciudad del mismo reino, este ataque se rechazara al llegar al destino, ya que se supone que esto es sólo posible debido a una equivocación. Aunque rompamos un pacto de no agresión atacando, este deberá de ser cancelado en diplomacia por el imperio atacado.
Los reinos nuevos tienen una protección frente ataques, esto quiere decir que los reinos con menos de 15 días de existencia no pueden ser objetivo de ningún ataque, aunque ellos si podrán atacar. Además, los reinos que tengan menos de un mes de existencia sólo podrán ser atacados por otros reinos también con menos de un mes de existencia. Esto está establecido para que los reinos con mas tiempo dejen crecer a los reinos nuevos, dándoles un tiempo para que se construyan una infraestructura defensiva suficiente.
Ceder unidades
Los reinos del mismo imperio se pueden ceder unidades unos a otros para atacar, defenserse, transportar recursos, etc. Las unidades cedidas son tan utilizables como las propias, ocupan el mismo espacio y se pueden realizar todas las acciones. Eso sí, con un coste de un 150% de salario. Para ceder unidades sólo habrá que enviar un movimiento hacia una ciudad del reino aliado al que le queremos dejar nuestras unidades, y al llegar estas pasarán a estar bajo su control. Para devolverlas bastará con que nos devuelva el movimiento de unidades o vayamos a situación militar para reclamar su vuelta. Si uno de los dos reinos dejase el imperio, las unidades regresarían automáticamente.

